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Mobile 8bit-Game für Anwaltskanzlei


Wird ein Anwalt in einer Kanzlei als Partner aufgenommen, verschickt man meist nur eine Pressemitteilung oder eine Karte. Die hat mehrere Nachteile: Sie ist oft sterbensöde, austauschbar, und sie landet postwendend im Altpapier.


Da hat ein Computergame doch ein paar entscheidende Vorteile. Nicht nur geht das mit dem Altpapier nicht. Das Game macht auch entscheidend mehr Spass. Und, für eine Information für die Öffentlichkeit auch nicht ganz unwesentlich: Es generiert Aufmerksamkeit und triggert auch auf Social-Media-Kanälen wie LinkedIn Engagement.


Dass diese Kommunikation auch anders geht, beweist zeven mit dem Spiel «Litigation Land» für Schweiger Advokatur/Notariat. Die Aufnahme von Manuel Inderbitzin als Partner der Kanzlei wurde crossmedial inklusive einem Game kommuniziert. Ein ungewöhnlicher Kommunikationskanal für die Branche. Aber: «Mir ist», sagt Dirk von zeven, «eine Aussage von Albert Einstein eingefallen: ‘For an idea that does not first seem insane, there is no hope’».



«Für uns ist diese Entwicklung ebenfalls eine Premiere, aber wieso sollten wir das nicht können?», sagt Rob von zeven. Ausserdem hat Dirk, der sich selber durchaus als Nerd bezeichnet und Mathe, Sudokus und Quantenphysik mag, schon einige Web- und Mobile-Games konzipiert und mit Entwicklern umgesetzt.



Der Kunde ist begeistert: Nicht nur ist die Kommunikationsform unkonventionell und am Puls der Zeit, «Litigation Land» räumt ausserdem ein wenig mit einem weit verbreiteten Klischee auf. Rob sagt: «Ich glaube, die Juristen sind eine Branche, die sich selbst oft ernster gibt, als sie sich selbst nimmt. Darum ist dieses Spiel ein perfektes Beispiel für ein äusserst feines Gespür an Selbstironie.»





Auch andere Branchen haben Games wie «Litigation Land» auf dem Schirm. Schon vor dem Launch meldeten sich Kunden aus anderen Branchen bei zeven und signalisierten ihr Interesse an diesem Kanal. Kein Wunder: Für alle, die mit Öffentlichkeit arbeiten, ist es eine Binsenwahrheit, dass, wer Aufmerksamkeit generieren will, die ausgetretenen Pfade verlassen muss.


Doch an der Umsetzung mangelt es oft genug. Dabei, sagt Dirk, könnte man Videogames für viele Branchen als Kommunikationskanäle verwenden. Das wäre eine zukunftsgerichtete Strategie: Rund 34 Prozent der heute 12- bis 19-Jährigen spielen gemäss «Statista» mindestens mehrmals pro Woche oder sogar täglich Computergames – und das vornehmlich auf ihren Smartphones. Sie sind die Kundinnen und Kunden von morgen.



Die naheliegende Frage: Ist das nicht unglaublich teuer? Nicht zwingend, die Kosten hängen von vielen Faktoren ab. «Man kann aber sagen, dass es meist günstiger zu realisieren ist, als viele Kunden glauben», sagt Dirk – im Fall von zeven natürlich dank eines Kreativ- und Entwicklerteams am Standort in Kapstadt. «Ich denke, wir können noch viel mehr Kunden begeistern mit solchen Ideen und Projekten.» Eine vorsichtige Formulierung: Es gibt bereits sehr konkrete Anfragen. Was so viel bedeutet wie: Die Spiele mögen beginnen.


Selber Superheld werden? Rob hilft weiter.

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